Introdução
Desde a queda do Bastião do Crepúsculo, Yor’sahj, o Vígil, auxilia avidamente Asa da Morte, fornecendo ao Destruidor os meios para liberar mais sem-rosto das prisões nas profundezas da terra. A quantidade deles é estarrecedora e o poder, inimaginável, e Yor’sahj pretende colher uma recompensa macabra pelo serviço fiel que presta.
Habilidades
- Seta Caótica – Yor'sahj, o Vígil atinge o alvo primário com energia negra, causando inicialmente 90000 de dano de Sombra e, depois, 5000 de dano de Sombra a cada 2 seg. Esse efeito acumula.
- Chamar Sangue de Shu'ma – Yor’sahj, o Vígil, evoca o poder de Shu'ma, conjurando 3 glóbulos de cores diferentes do sangue dele. Esses 3 glóbulos rumam lentamente para Yor’sahj e, se o atingem, infundem-no com novos poderes.
- Vapores de Fusão – Quando recebem dano com menos de 50% dos pontos de vida, os glóbulos de sangue liberam um vapor de fusão que cura 5% dos pontos máximos de vida dos outros glóbulos ativos. Quando um morre, os glóbulos restantes se fundem completamente e ficam imunes a todos os tipos de dano.
- Glóbulo Chamejante – Quando um Glóbulo Chamejante chega a Yor’sahj, este é infundido no Sangue Chamejante de Shu’ma.
- Sangue Chamejante de Shu’ma – A seta caótica de Yor’sahj agora atinge todos os alvos próximos causando 36k de dano de Sombra além do causado ao alvo primário. Yor’sahj usa as próprias habilidades com duas vezes mais frequência e a velocidade de ataque dele aumentam 50%.
- Glóbulo de Cobalto – Quando um Glóbulo de Cobalto chega a Yor’sahj, este é infundido e ganha a habilidade de evocar Vácuos de Mana.
- Vácuo de Mana – Um Vácuo de Mana suga o mana inteiro de todos os lançadores de feitiço à distância e curadores, armazenando o mana em si mesmo. Destruir o Vácuo de mana devolve igualitariamente, por meio de Difusão de Mana, o total de mana sugado aos jogadores em um raio de 30m.
- Glóbulo Carmesim – Quando um Glóbulo Carmesim chega a Yor’sahj, este é infundido e ganha a habilidade Sangue Calcinante.
- Sangue Calcinante – Yor’sahj calcina o sangue de três jogadores aleatórios, causando 35k de dano básico de Fogo. Quanto mais longe o alvo estiver de Yor’sahj maior será o impacto da explosão.
In 25 player raids, Yor'sahj sears the blood of eight random players.
- Dark Globule – When a Dark Globule reaches Yor'sahj, the corruption of the blood seeps out into the Maw of Shu'ma. This vile corruption then periodically creates Forgotten Ones that attack the players.
- Olvidado – Essas criaturas se fixam em um alvo aleatório.
- Corte Psiquico – O Olvidado emite uma onda de força psíquica contra o alvo atual, causando 35k de dano de Sombra.
- Glóbulo Ácido – Quando um Glóbulo Ácido chega a Yor’sahj a Gorja de Shu’ma é infundida em sangue ácido e e produz ainda mais Ácido Digestivo.
- Ácido Digestivo – O Ácido Digestivo é secretado periodicamente pela mucosa do estômago, causando 60k de dano de Natureza a um jogador e seus aliados em um raio de 4m.
- Glóbulo Sombrio – Quando um Flóbulo Sombrio chega a Yor’sahj, este é infundido e ganha a habilidade Corrupção Profunda.
- Corrupção Profunda – A corrupção Profunda de Yor’sahj contamina todos os jogadores, fazendo com que a cada cinco curas ou efeitos de absorção lançados no jogador, seja ativada uma detonação violenta, que causa 50k de dano de Sombra a todos os jogadores.
Estratégia:
Em normal mode o boss sumona 3 slimes, cada slime tem uma cor diferente e quando ele chega no boss ele da uma habilidade diferente para ele.
Você deve escolher uma das três slimes para matar, quando a primeira morrer as outras duas ficam imune e qualquer damage, caso o DPS do seu grupo seja forte então deixe um ou dois DPSs melees direto no boss enquanto os outros vão para slime.
Fora o momento que você sai do boss para matar os glóbulos o resto da luta você permanece stacado no boss.
Uma boa ordem para escolher qual slime vai morrer é:
Roxa >> Verde >> Amarela >> Vermelha >> Azul >> Preta
É uma luta simples, o que deve ser feito depende das cores:
- Se a azul chegar aparecerá um orb que drenará o mana da raid, todos os DPS devem destruir o orb para recuperar a mana da raid.
- Se a vermelha chegar o ideal é juntar no tank para diminuir o dano por distancia. Quanto mais longe do boss mais dano você irá tomar.
- Se a preta chegar todos os DPSs usem AoE e matem os adds rápido, esses adds não terão agro.
- Se a Roxa chegar evitem à cada quinto efeito de heal ou absorve causará um grande dano de Sombra em todos os jogadores. Sendo assim, evitem de curar (tenso né?)
- Se a Verde chegar a raid deve espalhar. Aqui haverão jogadores selecionados randomicamente e quem estiver perto deles tomará dano.
- Se o Amarelo chegar no boss vai aumentar a velocidade de ataque, o dano do boss e ele usará suas habilidades 2 vezes mais rápido. Muito heal aqui.
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